Professionen Schwarzmagier nach Illorius Heltoritan Illorius Heltoritan stammt ursprünglich aus Vinsalt und absolvierte dort die Anatomische Akademie. Sein undurchsichtiger Weg führte über Aranien nach Al‘Anfa, wo er seinen Unterhalt mit Heilmagie verdient. Er beschäftigt nie mehr als fünf Magier, die den Granden entweder als Heiler für Gifte dienen oder zur Verschönerungen derer, die es sich leisten können. Häufig werden sie auch gerufen, um die Lieblingsgladiatoren nach einem Kampf wiederherzustellen. “Attraktive Narben“ sind die Spezialität von Illorius‘ Scholaren. Illorius „rekrutiert“ seine Schüler vorzugsweise, indem er magiebegabte Sklaven kauft und für seine Zwecke auszubildet. Eine gildenmagische Prüfung dürfen sie an der Halle der Erkenntnis ablegen, wenn er sie für würdig erachtet. Illorius pflegt nicht nur Kontakte zur Halle der Erleuchtung, sondern auch zu Hexen in Aranien und Al‘Anfa. Er hat mit deren Hilfe – Gerüchten zufolge war diese nicht immer freiwillig – Zauber wie Transmutare deutlich angepasst und verdient mit körperlichen Verschönerungen gutes Geld. Angeblich wirkt er gegen ausreichend große Bezahlung auch eine spezielle Version des Immortalis Lebenszeit auf den einen oder anderen Granden, was für die Scholaren, deren Astralkraft er dafür anzapft, in der Regel das Ende ihrer Karriere als Magier bedeutet. Die wenigen seiner Scholaren, die die Prüfung an der Halle der Erkenntnis bestehen und von ihm irgendwann in die Freiheit entlassen werden, müssen schwören, keine konkurrierenden Geschäfte zu betreiben. Professionspaket Abenteuerpunkte: 322 Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Illorius Heltoritan (36 AP) Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8 (14 AP) Talente: Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Verbergen 3, Tanzen 3 (44 AP) Gesellschaft: Betören 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Verkleiden 2, Willenskraft 4  (55 AP) Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 4 (14 AP) Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2, Sternkunde 4 (44 AP) Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 2 (56 AP) Zauber: Ein Zaubertrick aus: Aranische Rasur, Aura der Eitelkeit, Haarpracht, Heilsame Berührung, Körperpflege, Nagellack, Schminken; Attributo (Charisma) +4, Balsam Salabunde +3, Klarum Purum +5, Leidensbund +5, Transmutare +3, Satuarias Herrlichkeit +4 (59 AP) Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Astralkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Begabung (Heilkunde Gift), Begabung (Heilkunde Wunden) Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier), Verpflichtungen II (Lehrmeister, Grandenhaus) Ungeeignete Vorteile: Adel Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Niedrige Seelenkraft Unterricht bei Illorius Heltoritan Leitlinie: aufgeschlossen Wahlzauberpaket: Attributo (Charisma), Balsam Salabunde, Klarum Purum, Leidensbund, Ruhe Körper, Transmutare, Satuarias Herrlichkeit, Adlerschwinge, Corpofesso, Erschöpfungen lindern, Odem Arcanum, Paralysis, Physiostabilis, Psychostabilis, Salander, Schmerzen lindern, Wolfstatze Eingeschränkte Zauber: keine Zauber, die TP oder SP bei Kulturschaffenden oder natürlichen Lebewesen verursachen (Ausnahme ist der Leidensbund, um Wunden zu übertragen) Magiersiegel Die Scholaren von Illorius Heltoritan absolvieren ihre Prüfung an der Halle der Erleuchtung und dürfen dann sein Magiersiegel tragen. Das Siegel wird auf den linken Oberarm tätowiert. Das Siegel zeigt eine Schlange, als Hommage an Hesinde, ein Ei als Hommage an Satuaria und die Hand mit einem Blutstropfen als Referenz auf seine Zeit an der Anatomischen Akademie in Vinsalt. Illorius Preisliste Illorius ist nicht zimplerlich, was seine Preise angeht, zumal seine Kunden es sich leisten können. Balsam: 50 S für Kleinigkeiten, 200 S für kritische Wunden Klarum Purum: 100 S für einfaches Kurieren, 200 S für kritische Situationen Leidensbund: 50 S für Kleinigkeiten, 100 S für kritische Wunden, die Übertragung der Wunden erfolgt immer auf "Freiwillige", sprich: Sklaven, weder Illorius noch seine Scholaren werden die Wunden selbst übernehmen Attributo Charisma: 150 S für kurzen Einsatz, bei Aufrechterhalten weitere 50 S pro 10 Minuten Satuarias Herrlichkeit: 100 S Transmutare: 500 S pro Anwendung, für eine dauerhafte Veränderung nimmt Illorius 2000 S Qabalyamagier der Sterne des Feqz Professionspaket Abenteuerpunkte: 305 AP Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier) (165 AP), Nachteil Verpflichtungen I (Qabalya) (–10 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Moralkodex des Phex) (–10 AP) Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Feqzens Sterne Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen oder Stangenwaffen 8 Talente: Körper: Körperbeherrschung 2, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Verbergen 2 Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4 Natur: Fesseln 2, Orientierung 4 Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2 Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4 Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feenfüße, Glücksgriff, Nagellack, Schminken, Schnipsen; Auris Illusionis 6, Blick in die Gedanken 3, Duplicatus 3, Ignorantia 6, Menetekel 5, Oculus Astralis 3, Oculus Illusionis 7 Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht I, Fuchssinn, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura Empfohlene Nachteile: Magische Einschränkung (Wesen der Nacht, Wesen der Stadt), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen I (Gilde, Akademie, Lehrmeister) Ungeeignete Vorteile: Keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Blind, Farbenblind, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub, Wilde Magie Varianten: Sterne des Feqz Quellen Hallen arkaner Macht, S. 220 Eine weitere Qabalya, Feqzens Sterne, vereinigt Scharlatane und Gildenmagier. In sternenklaren Nächten, wenn sich der Rest der Akademie in Borons Armen wiegt, versammeln sich die Mitglieder, um sich gegenseitig phexgefällige Anwendungen von Zaubersprüchen beizubringen. Als magische Trickbetrüger reisen sie nach ihrer Ausbildungszeit durch Aventurien, um unbedachte Opfer um viele Dukaten zu erleichtern. Stätten okkulter Geheimnisse, S.179ff. Qabalya: Fegzens Sterne Merkmale: Illusionen Beziehungen: gering Ressourcen: ansehnlich ... Feqzens Sterne: Eine Vereinigung von Scharlatanen der Zorganer Akademie, die sich gegenseitig phexgefällige Zauber beibringen, um am Ende ihrer Ausbildung durch Aventurien zu streifen und ihr Wissen dort in die Praxis umzusetzen (siehe HaM 220). ... Die Werte eines Qabalya-Magier der Schleiereulen und der Sterne des Feqz' entsprechen denen eines Zorganer Magiers oder Scharlatans, zum Spielen eines Ashtranim-Magiers verwenden Sie die Werte eines Rashduler Dämonologen (siehe WdH 192), allerdings verfügen neue Schüler nicht  mehr automatisch über den Vorteil Akademische Ausbildung (Magier). Das Dornenreich, S. 174 Feqzens Sterne und der Zirkel der Schleiereulen sind zwei winzige Qabalyim, die aus Schülern und Adepten der Zorganer Magierakademie bestehen und nur im Umfeld der Schule wirken.