Hausregeln Einige Hausregeln, Professionen und Sonderfertigkeiten Professionen Schwarzmagier nach Illorius Heltoritan Illorius Heltoritan stammt ursprünglich aus Vinsalt und absolvierte dort die Anatomische Akademie. Sein undurchsichtiger Weg führte über Aranien nach Al‘Anfa, wo er seinen Unterhalt mit Heilmagie verdient. Er beschäftigt nie mehr als fünf Magier, die den Granden entweder als Heiler für Gifte dienen oder zur Verschönerungen derer, die es sich leisten können. Häufig werden sie auch gerufen, um die Lieblingsgladiatoren nach einem Kampf wiederherzustellen. “Attraktive Narben“ sind die Spezialität von Illorius‘ Scholaren. Illorius „rekrutiert“ seine Schüler vorzugsweise, indem er magiebegabte Sklaven kauft und für seine Zwecke auszubildet. Eine gildenmagische Prüfung dürfen sie an der Halle der Erkenntnis ablegen, wenn er sie für würdig erachtet. Illorius pflegt nicht nur Kontakte zur Halle der Erleuchtung, sondern auch zu Hexen in Aranien und Al‘Anfa. Er hat mit deren Hilfe – Gerüchten zufolge war diese nicht immer freiwillig – Zauber wie Transmutare deutlich angepasst und verdient mit körperlichen Verschönerungen gutes Geld. Angeblich wirkt er gegen ausreichend große Bezahlung auch eine spezielle Version des Immortalis Lebenszeit auf den einen oder anderen Granden, was für die Scholaren, deren Astralkraft er dafür anzapft, in der Regel das Ende ihrer Karriere als Magier bedeutet. Die wenigen seiner Scholaren, die die Prüfung an der Halle der Erkenntnis bestehen und von ihm irgendwann in die Freiheit entlassen werden, müssen schwören, keine konkurrierenden Geschäfte zu betreiben. Professionspaket Abenteuerpunkte: 322 Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Illorius Heltoritan (36 AP) Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8 (14 AP) Talente: Körper: Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Verbergen 3, Tanzen 3 (44 AP) Gesellschaft: Betören 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Verkleiden 2, Willenskraft 4  (55 AP) Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 4 (14 AP) Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 2, Sternkunde 4 (44 AP) Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 4, Malen & Zeichnen 2 (56 AP) Zauber: Ein Zaubertrick aus: Aranische Rasur, Aura der Eitelkeit, Haarpracht, Heilsame Berührung, Körperpflege, Nagellack, Schminken; Attributo (Charisma) +4, Balsam Salabunde +3, Klarum Purum +5, Leidensbund +5, Transmutare +3, Satuarias Herrlichkeit +4 (59 AP) Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Astralkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Begabung (Heilkunde Gift), Begabung (Heilkunde Wunden) Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Neid), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier), Verpflichtungen II (Lehrmeister, Grandenhaus) Ungeeignete Vorteile: Adel Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Niedrige Seelenkraft Unterricht bei Illorius Heltoritan Leitlinie: aufgeschlossen Wahlzauberpaket: Attributo (Charisma), Balsam Salabunde, Klarum Purum, Leidensbund, Ruhe Körper, Transmutare, Satuarias Herrlichkeit, Adlerschwinge, Corpofesso, Erschöpfungen lindern, Odem Arcanum, Paralysis, Physiostabilis, Psychostabilis, Salander, Schmerzen lindern, Wolfstatze Eingeschränkte Zauber: keine Zauber, die TP oder SP bei Kulturschaffenden oder natürlichen Lebewesen verursachen (Ausnahme ist der Leidensbund, um Wunden zu übertragen) Magiersiegel Die Scholaren von Illorius Heltoritan absolvieren ihre Prüfung an der Halle der Erleuchtung und dürfen dann sein Magiersiegel tragen. Das Siegel wird auf den linken Oberarm tätowiert. Das Siegel zeigt eine Schlange, als Hommage an Hesinde, ein Ei als Hommage an Satuaria und die Hand mit einem Blutstropfen als Referenz auf seine Zeit an der Anatomischen Akademie in Vinsalt. Illorius Preisliste Illorius ist nicht zimplerlich, was seine Preise angeht, zumal seine Kunden es sich leisten können. Balsam: 50 S für Kleinigkeiten, 200 S für kritische Wunden Klarum Purum: 100 S für einfaches Kurieren, 200 S für kritische Situationen Leidensbund: 50 S für Kleinigkeiten, 100 S für kritische Wunden, die Übertragung der Wunden erfolgt immer auf "Freiwillige", sprich: Sklaven, weder Illorius noch seine Scholaren werden die Wunden selbst übernehmen Attributo Charisma: 150 S für kurzen Einsatz, bei Aufrechterhalten weitere 50 S pro 10 Minuten Satuarias Herrlichkeit: 100 S Transmutare: 500 S pro Anwendung, für eine dauerhafte Veränderung nimmt Illorius 2000 S Qabalyamagier der Sterne des Feqz Professionspaket Abenteuerpunkte: 305 AP Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier) (165 AP), Nachteil Verpflichtungen I (Qabalya) (–10 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Moralkodex des Phex) (–10 AP) Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Feqzens Sterne Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen oder Stangenwaffen 8 Talente: Körper: Körperbeherrschung 2, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Verbergen 2 Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4 Natur: Fesseln 2, Orientierung 4 Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2 Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4 Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feenfüße, Glücksgriff, Nagellack, Schminken, Schnipsen; Auris Illusionis 6, Blick in die Gedanken 3, Duplicatus 3, Ignorantia 6, Menetekel 5, Oculus Astralis 3, Oculus Illusionis 7 Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht I, Fuchssinn, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura Empfohlene Nachteile: Magische Einschränkung (Wesen der Nacht, Wesen der Stadt), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen I (Gilde, Akademie, Lehrmeister) Ungeeignete Vorteile: Keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Blind, Farbenblind, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub, Wilde Magie Varianten: Sterne des Feqz Quellen Hallen arkaner Macht, S. 220 Eine weitere Qabalya, Feqzens Sterne, vereinigt Scharlatane und Gildenmagier. In sternenklaren Nächten, wenn sich der Rest der Akademie in Borons Armen wiegt, versammeln sich die Mitglieder, um sich gegenseitig phexgefällige Anwendungen von Zaubersprüchen beizubringen. Als magische Trickbetrüger reisen sie nach ihrer Ausbildungszeit durch Aventurien, um unbedachte Opfer um viele Dukaten zu erleichtern. Stätten okkulter Geheimnisse, S.179ff. Qabalya: Fegzens Sterne Merkmale: Illusionen Beziehungen: gering Ressourcen: ansehnlich ... Feqzens Sterne: Eine Vereinigung von Scharlatanen der Zorganer Akademie, die sich gegenseitig phexgefällige Zauber beibringen, um am Ende ihrer Ausbildung durch Aventurien zu streifen und ihr Wissen dort in die Praxis umzusetzen (siehe HaM 220). ... Die Werte eines Qabalya-Magier der Schleiereulen und der Sterne des Feqz' entsprechen denen eines Zorganer Magiers oder Scharlatans, zum Spielen eines Ashtranim-Magiers verwenden Sie die Werte eines Rashduler Dämonologen (siehe WdH 192), allerdings verfügen neue Schüler nicht  mehr automatisch über den Vorteil Akademische Ausbildung (Magier). Das Dornenreich, S. 174 Feqzens Sterne und der Zirkel der Schleiereulen sind zwei winzige Qabalyim, die aus Schülern und Adepten der Zorganer Magierakademie bestehen und nur im Umfeld der Schule wirken. Gildenlose Magierin nach Nezahet Omjaidsunni (Sâlanezahet) In den seltenen Fällen, wo unter den Novadis eine Magiebegabung entdeckt wird, werden die Knaben zumeist nach Mherwed gesandt und die Mädchen zu einer Rahkisa in die Ausbildung gegeben. Nicht allen Mädchen ist aber eine Begabung zum Tanzen gegeben und so wurde mancher hoffnungslose Fall von einer Lehrmeisterin der Rahkisa weitergegeben an Nezahet Al'Hakimya, die in El'Ankhra magische Heilerinnen ausbildet. Die Ausbildung folgt einer langen Tradition tulamidischer Hakimya und wurden vor einigen Generationen durch eine Heilmagierin der Vinsalter Akademie maßgeblich geprägt. Nezahet Omjaidsunni ist die vierte oder fünfte Lehrmeisterin in dieser Tradition und die alte Frau sucht schon seit einigen Jahren nach einer fähigen Nachfolgerin. Die Sâlanezahet, wie ihre Schülerinnen genannt werden, sind selbst unter den Stämmen respektiert, die Magie prinzipiell skeptisch gegenüberstehen. Dass sie sich in erster Linie als Heilerinnen verstehen, und erst in zweiter Linie als Magierinnen mag erklären, warum sie bisher kaum zu einer Akademie oder Gilde Anschluss gesucht haben. Die Gabe der Magie wird zwar nicht explizit geheim gehalten, aber kaum eine Sâlanezahet wird ihre Fähigkeiten von sich aus präsentieren. Dabei wissen sie durchaus, welche Fähigkeiten sie beherrschen und stehen in Hinsicht auf ihren Stolz den Rahkisa in nichts nach. Allerdings treten die Sâlanezahet deutlich bescheidener auf und kleiden sich üblicherweise in praktische Kaftane und Kopftücher, die beim Ausüben ihrer Arbeit nicht behindern. Eine Sâlanezahet wird üblicherweise nach ihrer Ausbildung zu ihrer Sippe zurückkehren. In seltenen Fällen schließen sie sich aber auch Handelskarawanen an oder beschließen, ähnlich wie die Rahkisa das manchmal tun, auf eigene Faust die Welt zu erkunden. Diese selbstständigen Sâlanezahet werden häufig hinter vorgehaltener Hand als falsche Rahkisa bezeichnet. Einige sollen sogar schon den Weg über die Goldfelsen bis nach Vinsalt an die Akademie der Gildenmagier genommen haben. Als Heilerinnen sind die Sâlanezahet wenig kämpferisch. Wie alle Novadi können sie grundlegend mit einem Dolch umgehen, aber sie ziehen es vor, einen Kampf zu vermeiden. Daher lehrt Nezahet keinerlei Zauber, die Schaden zufügen, ebenso wie es ihre Lehrmeisterin und deren Vorgängerinnen taten. Die Sâlanezahet werden eher versuchen, einen Streit durch einen Diskurs zu lösen, als durch Waffen und beziehen sich dabei auf das 36. Gesetz. Sollten sie dennoch in eine Kampfsituation geraten, werden sie versuchen, mit Hilfe von Paralysis oder Sumpfstrudel einen Ausweg zu schaffen. Ausrüstung und Tracht Die Kleidung der Sâlanezahet ist für das praktische Leben in der Wüste ausgelegt. Der Codex Albyricus ist vielen bestenfalls als Theorie bekannt, die Kleidungsvorschriften passen nicht in die Wüste. Daher kleidet sich eine Sâlanezahet zumeist in einen einfachen Kaftan, eine Schärpe und ein Kopftuch mit Schleier gegen Hitze und Sand. Als Stab wird meist ein schmuckloser, einfacher Wanderstab verwendet. Einige Sâlanezahet führen auch ein Amadah-Waqqif, sofern sie das Laila ash'Shaya bestanden haben. Die sonstige Ausrüstung beläuft sich zumeist auf Wundnähzeug, Chirurgische Instrumente und einige Heilkräuter. Professionspaket Abenteuerpunkte: 316 AP Voraussetzungen: Kultur: Novadi, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP); Geschlecht: Weiblich Sonderfertigkeiten (42 AP): Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes (14),  Weg der Heilerin (10), Scholar der Nezahet Omjaidsunni (10) Kampftechniken (4 AP): Dolche 8 (4 B) Talente: Körper (40 AP): Körperbeherrschung 2 (8 D), Reiten 3 (6 B), Selbstbeherrschung 4 (16 D), Sinnesschärfe 2 (8 D), Tanzen 2 (2 A) Gesellschaft (49 AP): Betören 2 (4 B), Etikette 4 (8 B), Menschenkenntnis 4 (12 C), Überreden 3 (9 C), Willenskraft 4 (16 D) Natur (12 AP): Pflanzenkunde 4 (12 C)  Wissen (33 AP): Geographie 2 (4 B), Geschichtswissen 2 (4 B), Götter & Kulte 2 (4 B), Magiekunde 3 (9 C), Rechnen 4 (4 A), Rechtskunde 4 (4 A), Sagen & Legenden 2 (4 B)  Handwerk (74 AP): Alchimie 4 (12 C), Handel 3 (6 B), Heilkunde Gift 3 (6 B), Heilkunde Krankheiten 4 (8 B), Heilkunde Seele 3 (6 B), Heilkunde Wunden 8 (32 D), Malen & Zeichnen 4 (4 A) Zauber (62 AP): Ein Zaubertrick aus: Feuerfinger, Heilsame Berührung, Körperpflege, Schminken (1); Balsam Salabunde +4 (10 B), Klarum Purum +3 (8 B), Schmerzen lindern  +4 (10 B), Ruhe Körper +5 (12 B), Odem Arcanum +4 (5 A), Paralysis +3 (8 B), Sumpfstrudel +3 (8 B) Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Astralkraft, Krankheitsresistenz, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Begabung (Heilkunde Wunden) Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue (99 Gesetze), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Vorurteile), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin, Sippe) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Giftanfällig, Krankheitsanfällig, Niedrige Seelenkraft Sonderfertigkeiten Zauberstil: Feqzens Sterne Regel: Immer, wenn ein Qabaloth der Sterne des Feqz' einen Zauber einsetzt, um Betrug oder Diebstahl zu begehen, erhält er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Werden Zauber aus der Tradition Scharlatane gewirkt, entfällt die sonst übliche Erschwernis von –2 für Fremdzauber. Die Zauber gelten aber nicht als in die Tradition der Gildenmagier überführt oder adaptiert. Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Artefaktanalytiker oder Meisterliches Auraverbergen (bei Erwerb festzulegen,, siehe Anmerkung), Illusionäre Undurchschaubarkeit, Qabalya-Magie Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier) AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Anmerkung: eine der beiden erweiterten Zaubersonderfertigkeiten "Artefaktanalytiker" oder "Meisterliches Auraverbergen" muss bei Erwerb dieses Stils als erweiterte Zaubersonderfertigkeit festgelegt werden Zauberstil: Scholar des Illorius Heltoritan Die Scholaren des Illorius Heltorian dienen hauptsächlich den Granden von Al'Anfa für ihre persönlichen Zwecke. Dazu hat Illorius eine Möglichkeiten entwickelt, verschiedene Rituale, Zauber und Zaubertricks mit der Reichweite Berührung zu vollziehen. Auch beim Leidensbund hat Illorius einen einfacheren Weg gefunden, Wunden auf einen dritten zu übertragen, da er nicht bereit ist, Wunden selbst zu tragen und seinen Kunden in der Regel genügend Sklaven zur Verfügung stehen. Illorius gute Kontakte zu Hexen hat dazu geführt, dass er einige ihrer Zauber erweitern konnte. So hat er eine Möglichkeit gefunden, die Veränderungen des Transmutare permanent zu machen. Dieser Prozedur ist für ihn recht anstrengend, weshalb sie alles andere als billig zu haben ist. Regel: Der Magier erhält die Zaubererweiterung Reichweite Berührung für Transmutare und Satuarias Herrlichkeit sowie Freiwilliger für Leidensbund kostenlos und direkt mit dem Erlernen der beiden Zauber*. Die Zaubertricks Duft, Hautbild, Nagellack und Schminken können ebenfalls mit der Reichweite Berührung ausgeführt werden. Dauerhafte Veränderungen durch den Transmutare kosten jeweils 4 pAsP. Der Zauberer kann über einen erfolgreiche Probe auf Betören (Aufhübschen) eine Erleichterung in Höhe von QS/2 auf Zauber erhalten, mit denen er die Attraktivität von anderen erhöhen möchte (z.B. Attributo Charisma, Satuarias Herrlichkeit, Transmutare). * Dies gilt nur, wenn der Scholar den Zauber von Illorius lernt, z.B. während der Ausbildung (im Professionspaket) oder bei einem Besuch. Lernt der Magier einen der Zauber aus einer anderen Quelle, gilt diese Regel nicht. Kosten: 10 Abenteuerpunkte Zauberstil Sonderfertigkeiten: Anatomische Magie Bewanderter Heilzauberer Unübertroffener Verwandler Zauberstil: Scholar der Nezahet Omjaidsunni Die Art der Heilmagie, die Nezahet Omjaidsunni lehrt, hat etliche Parallelen zur urtulamidischen Heilmagie und wurde vor etlichen Generationen durch eine Magierin der Vinsalter Akademie beeinflusst. Regel: Die Sonderfertigkeit erlaubt es, bei der Anwendung von Heilzaubern zusätzlich die Zustände Betäubung, Paralyse, Schmerz, Verwirrung oder Überanstrengung um QS/2 zu reduzieren. Sollte das Ziel des Heilzaubers mehr als einen dieser Zustände haben, ist es Meisterentscheid, wie viele und welche der Zustände reduziert werden. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss die Magierin auf Modifikationen des Zaubers verzichten. Kosten: 10 Abenteuerpunkte Zauberstil Sonderfertigkeiten: Anatomische Magie Bewanderter Heilzauberer Matrixzauberei Hinweis: Die Zustände müssen zum Zauber passen, mit einem Klarum-Purum kann also keine Paraylse aufgehoben werden, die durch einen Paralysis, wohl aber eine, die durch Gift verursacht wurde. Ebenso wird ein Balsam keine Betäubung durch Gift reduzieren, möglicherweise aber eine durch einen Treffer am Kopf. Unterrichtspläne Sterne des Feqz Leitlinie: tolerant Wahlzauberpaket: Adlerauge, Adlerschwinge, Analys Arkanstruktur, Attributo (Charisma), Chamaelioni, Corpofesso, Duplicatus, Harmlose Gestalt, Ignorantia, Katzenaugen, Oculus Astralis, Odem Arcanum, Paralysis, Penetrizzel, Satuarias Herrlichkeit, Spinnenlauf, Sumpfstrudel, Wolfstatze Eingeschränkte Zauber: keine Zauber mit dem Merkmal Dämonisch oder Dämonenbeschwörungen, keine borbaradianischen Zauber Tagfüchse 307 AP: Die Tagfüchse sind als Schmeichler unterwegs, sie lassen sich einladen um ihre Zielpersonen zu umgarnen und dann von diesen "beschenkt" zu werden. Zauberänderungen: Attributo (Charisma) 6 statt Auris Illusionis, Satuarias Herrlichkeit 5 statt Menetekel Fertigkeiten (+): Betören 6 statt 2 Fertigkeiten (-): Orientierung 2 statt 4, Sinnesschärfe 2 statt 4 Nachtfüchse 317 AP: Die Nachtfüchse setzen auf Heimlichkeit, schleichen sind an und stehlen mit dem Einsatz ihrer Magie wertvolle, bevorzugt magische, Gegenstände. Zauberänderungen: Katzenaugen 5 statt Menetekel, Penetrizzel 3 statt Oculus Astralis, Spinnenlauf 5 statt Blick in die Gedanken Fertigkeiten (+): Verbergen 4 statt 2, Schlösser knacken 4 statt 0