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Qabalyamagier der Sterne des Feqz

Professionspaket

Abenteuerpunkte: 301 AP

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier) (165 AP), Nachteil Verpflichtungen I (Qabalya) (–10 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Moralkodex des Phex) (–10 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Feqzens Sterne

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 8

Talente:
Körper: Körperbeherrschung 2, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Verbergen 2
Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Orientierung 4
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 2, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 2
Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4

Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feenfüße, Glücksgriff, Nagellack, Schminken, Schnipsen; Auris Illusionis 6, Blick in die Gedanken 3, Duplicatus 3, Ignorantia 6, Menetekel 5, Oculus Astralis 3, Oculus Illusionis 7

Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht I, Fuchssinn, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura

Empfohlene Nachteile: Magische Einschränkung (Wesen der Nacht, Wesen der Stadt), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier), Verpflichtungen I (Gilde, Akademie, Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Blind, Farbenblind, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Taub, Wilde Magie

Varianten:

Tagfüchse: Attributo (Charisma) 6 statt Auris Illusionis, Satuarias Herrlichkeit 5 statt Menetekel, Betören 6, Orientierung 2, Sinnesschärfe 2 (die Tagfüchse sind als Schmeichler unterwegs, sie lassen sich einladen um ihre Zielpersonen zu umgarnen und dann von diesen "beschenkt" zu werden, 303 AP)

Nachtfüchse: Katzenaugen 5 statt Menetekel, Penetrizzel 3 statt Oculus Astralis, Spinnenlauf 5 statt Blick in die Gedanken, Verbergen 4, Schlösser knacken 4 (die Nachtfüchse setzen auf Heimlichkeit, schleichen sind an und stehlen mit dem Einsatz ihrer Magie wertvolle, bevorzugt magische, Gegenstände, 313 AP)

Zauberstil: Feqzens Sterne

Regel: Immer, wenn ein Qabaloth der Sterne des Feqz' einen Zauber einsetzt, um Betrug oder Diebstahl zu begehen, erhält er +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP). Fremdzauber aus der Tradition (Scharlatane) sind für Feqzens Sterne nicht erschwert (die Regeln zu Modifikationen von Fremdzaubern gelten aber weiterhin).

Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Meisterliches AuraverbergenQabalya-Magie, Illusionäre Undurchschaubarkeit

Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Qabalyamagier)

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Quellen

Hallen arkaner Macht, S. 220

Eine weitere Qabalya, Feqzens Sterne, vereinigt Scharlatane und Gildenmagier. In sternenklaren Nächten, wenn sich der Rest der Akademie in Barons Armen wiegt, versammeln sich die Mitglieder, um sich gegenseitig phexgefallige Anwendungen von Zaubersprüchen beizubringen. Als magische Trickbetrüger reisen sie nach ihrer Ausbildungszeit durch Aventurien, um unbedachte Opfer um viele Dukaten zu erleichtern.

Stätten okkulter Geheimnisse, S.179ff.

Qabalya: Fegzens Sterne
Merkmale: Illusionen
Beziehungen: gering
Ressourcen: ansehnlich

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Feqzens Sterne: Eine Vereinigung von Scharlatanen der Zorganer Akademie, die sich gegenseitig phexgefällige Zauber beibringen, um am Ende ihrer Ausbildung durch Aventurien zu streifen und ihr Wissen dort in die Praxis umzusetzen (siehe HaM 220).

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Die Werte eines Qabalya-Magier der Schleiereulen und der Sterne des Feqz' entsprechen denen eines Zorganer Magiers oder Scharlatans, zum Spielen eines Ashtranim-Magiers verwenden Sie die Werte eines Rashduler Dämonologen (siehe WdH 192), allerdings verfügen neue Schüler nicht  mehr automatisch über den Vorteil Akademische Ausbildung (Magier).