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Zwischen Fluss und Finsternis

Der Große Fluss zieht schwer und breit unter dem wolkenverhangenen Himmel dahin,
als Amir bei Appelquell von Bord geht. Seine Knie zittern noch immer von der
Überfahrt, und er küsst fast den festen Boden, als das Schiff seine Fahrt träge
und gleichgültig fortsetzt. „Amir hasst Schiffe. Schiffe sind hölzerne Särge auf
hungrigem Wasser“, murmelt er und rückt seine Ausrüstung zurecht. Er folgt dem
schmalen Pfad flussaufwärts, weg von der nassen Gefahr.
In seiner Tasche knittert das Schreiben, das er in Elenvina einem Edelmann
stibitzt hat. Es ist in kompliziertem Gelehrten-Garethi verfasst, voll von
hochtrabenden Worten, die Amir kaum entziffern kann – für Magiekunde und
akademischen Kram hat er kein Auge. Aber das Wesentliche glaubt er verstanden zu
haben: Ein abgelegenes Tal, ein Bach, der in den Großen Fluss mündet, keine
Tagesreise von hier. Dort soll Ungorosch liegen, eine verlassene Zwergenstadt.
Ein Fluch liegt darauf, aber noch viel wichtiger: Schätze! Amirs Goldgier brennt
heißer als die Angst vor dem Fluch.
Der Weg ins Landesinnere wird rasch enger und steigt langsam Richtung Eisenwald
an. Wie auf der Karte vermerkt, leitet ihm ein Bach den Weg ins besagte Tal. Je
weiter er ihm folgt, desto deutlicher wird ihm, dass dieser Ort selten von
Reisenden betreten wird. Das Unterholz kratzt an seinen Beinen, und die Schatten
der Bäume wirken länger, als sie sein sollten.
Als er einen dichten Waldabschnitt durchquert, wird ihm plötzlich mulmig. Seine
Nackenhaare stellen sich auf, und sein Fuchssinn schreit Warnungen. Amir lauscht
in das Wirrwarr der Bäume. Absolute Stille. Sein Gehör fängt keinen Vogelzug,
kein Rascheln ein. Fast unbewusst konzentriert er sich und wirkt den Chamaelioni, während seine Hand fest die Schattenlinse umschließt.
Doch gerade als ihn das gewohnte Gefühl durchströmt, mit der Umgebung zu
verschmelzen, stürzen sich von oben gierige Leiber auf ihn. Amir landet flach
auf dem Boden, spürt haarige Hände, die wild nach ihm greifen. Ein widerlicher
Geruch nach ungewaschenem Fell und ranzigem Fett schlägt ihm entgegen – ein
Albtraum für seinen sensiblen Geruchssinn.
Mindestens fünf oder sechs kleine, rotpelzige Kreaturen stehen um ihn herum.
„Goblins!“, quiekt Amir. Sie packen ihn, kreischen ihn mit unverständlichen
Lauten an und zerren an seinen Habseligkeiten. Amir umklammert seine Tasche mit
dem Silber und der Linse, fest entschlossen, nichts davon herzugeben, doch gegen
die Übermacht ist er machtlos. Sie zerren ihn tiefer in den Wald. Welche Wahl
hat Amir schon?
Sie führen ihn in eine Art Dorf. Eine Vielzahl kleiner Hütten, gebaut aus allem,
was hier im Wald zu finden ist, umringt mehrreihig eine große Feuerstelle. Dort
steckt man ihn in einen hölzernen Käfig. Nach kurzem Warten kommt eine wild
aussehende weibliche Goblin-Schamanin aus der größten Hütte und geht auf ihn zu.
„Du! Zauberer?“, fragt sie und deutet mit einer bunt verzierten Keule auf ihn.
Amir lacht betont erheitert, während seine dunklen Augen hektisch nach einem
Fluchtweg suchen. „Zauberer? Amir? Nein, Amir ist nix Zauberer!“ Er denkt an die
staubigen Magier in Punin. „Amir ist nur ein kleiner Reisender.“
„Dann du stark?“, fragt sie weiter.
„Auch nicht“, antwortet er mit einem gespielten, unterwürfigen Grinsen.
„Dann du uns nicht helfen können“, entgegnet sie und macht eine herrische Geste.
Die übrigen Goblins stürzen sich auf den Käfig, entreißen ihm seine Sachen und
tragen sie in die große Hütte. „Zum Glück erachten sie Amirs Amulett als
wertlos“, denkt er bei sich und umklammerst fest das hölzerne Sippenzeichen der
al'Fahan, das er unter seiner Kleidung verborgen hat.
So lassen sie ihn vorerst im Käfig sitzen. „Wenn hier nur nicht so viele Goblins
wären,“ denkt er sich grimmig, „dann könnte dieser Käfig Amir auch nicht
aufhalten.“ Mit seinen Schlangenhänden und seinem Dietrich wäre die Tür ein
Kinderspiel, doch die schiere Anzahl der Rotpelze macht eine Flucht unmöglich.
Er beobachtet die Goblins. Dank seines scharfen Gehörs und seiner Sinnesschärfe
fällt ihm auf, dass diese Kreaturen gereizt und übermüdet sind. Schon
Kleinigkeiten beim Essen lösen Streitereien aus. Überall dösen Goblins ein und
schrecken kurz darauf mit weit aufgerissenen Augen wieder hoch.
Nach einiger Zeit kommt Tumult ins Lager. Eine Gruppe Goblins schleppt eine
bewusstlose Person herbei: eine Halbelfin mit rotem Haar, gekleidet in eine
graue Robe und einen spitzen Hut. Ein Magierstab wird ihr abgenommen und auf
einen Tisch nahe dem Käfig gelegt. „Waren die Goblins zu ihr noch grober als zu
Amir?“, fragt er sich mitleidig, als sie mit einer Platzwunde am Kopf zu ihm in
den Käfig geworfen wird.
Irgendwann kommt sie zu sich. Amir hält sich im Hintergrund und lauscht, als die
Schamanin sie befragt. Die Fremde gibt zu, eine Zauberin zu sein. Die Schamanin
wird aufgeregt: Schlimme Albträume rauben dem Stamm den Schlaf, und böse,
wandelnde Bäume im Norden versperren die Jagdgründe. Sie spricht von einem
„Waldweisen“, der früher umgänglich war, nun aber griesgrämig und verschwunden ist.
Amir mustert seine neue Zellengenossin. Eine echte Magierin? Vielleicht kann sie
ihm helfen, seine Sachen zurückzubekommen – vor allem die Schattenlinse. „Amir
denkt, die Dame mit dem spitzen Hut sollte aufwachen“, flüstert er leise zu ihr.
„Amir mag keine Käfige, und Amir mag keine griesgrämigen Bäume.“